"Silent Hill" (1999): en la bruma del pueblo maldito
La saga de videojuegos Silent Hill es una de las más prestigiosas del género del horror. Konami, su desarrolladora, creó un conjunto de juegos atemporales, verdaderas obras de arte que año tras año siguen cautivando a jugadores de todo el mundo con su elegante narrativa y terror. Desde su debut en 1999, ha generado múltiples secuelas, películas, cómics y spin-offs, y acaparando siempre los primeros lugares en las listas de los mejores juegos de terror de todos los tiempos.
Ahora que el nombre está más en boga que nunca, debido al reciente anuncio de Konami de toda una oleada de títulos que traerá material nuevo luego varios años de silencio y polémicas, es bueno repasar las entregas, empezando por la historia y el legado del primer juego, para examinar qué lo hace tan especial y por qué continúa perdurando hasta el día de hoy. Entonces, toma tu linterna, enciende tu radio y ten esas bebidas saludables a mano, mientras retrocedemos hacia la ciudad de niebla favorita de todos.
El miedo a la sangre tiende a crear miedo a la carne: el desarrollo de Silent Hill.
Silent Hill es un videojuego de survival horror en tercera persona, publicado por la empresa japonesa Konami en 1999, y desarrollado por un pequeño y mítico equipo conocido como Team Silent. Su trama, en apariencia sencilla, sigue a Harry Mason, un padre que busca a Cheryl, su hija desaparecida en la ciudad estadounidense del mismo nombre. El título es famoso por haber redefinido el género de terror de supervivencia, estableciendo un nuevo y audaz estándar sobre cómo experimentamos el miedo en los videojuegos.
Tras su lanzamiento, fue bien recibido tanto por la crítica como por los jugadores, siendo reconocido por ser un juego atmosférico e inquietante que superó los límites técnicos de la consola PlayStation, plataforma a la que pertenece. Así, pasaría a formar parte de la biblioteca de los Greatest Hits de la PSX, vendiendo más de dos millones de copias y estableciéndose como uno de los títulos de terror más icónicos de todos los tiempos.
El desarrollo de Silent Hill comenzó en septiembre de 1996, con un presupuesto estimado de entre 3 y 5 millones de dólares. El concepto original vino del lado corporativo de Konami, cuya intención inicial era reproducir el éxito de Resident Evil mediante la creación de un juego que atrajera a los jugadores occidentales. Para la tarea, se reunió a un pequeño equipo de desarrollo de 15 personas, a partir de empleados que no habían tenido mucho éxito previo dentro de la empresa. A la postre, como ya dijimos, serían conocidos como Team Silent.
Algunos de los miembros más destacados de la plantilla fueron el Director Keiichiro Toyama, quien diseñó los escenarios; Hiroyuki Owaku, quien ejerció como como programador de eventos y como escritor de los acertijos del juego; el diseñador de personajes y creador de CGI, Takayoshi Sato, quien también ayudó con elementos adicionales de la historia del juego; los artistas Masahiro Ito y Masashi Tsuboyama y el compositor Akira Yamaoka, quien entregó uno de los aspectos sobresalientes de la obra, la música.
Este pequeño puñado de extraños, varios de los cuales contaban con algunos proyectos fallidos, no estaba seguro de cómo realizar la directriz de Konami de entregar un juego de acción y terror más universal al estilo de Hollywood, por lo que con el paso del tiempo el desarrollo comenzó a estancarse, y la gerencia comenzó a perder la fe en el proyecto. Finalmente, el equipo de desarrollo decidió ignorar las directivas de sus superiores y optó por crear un juego de horror mucho más orientado a la psicología que a la acción, uno que buscara asustar a los jugadores en un nivel más instintivo.
El enfoque finalmente resultó en un título que superó con creces el de estilo de terror cursi y orientado a la acción Resident Evil. Si bien nunca fue tan exitoso comercialmente como su primo infestado de zombis, Silent Hill se estableció firmemente como uno de los estándares para el género, y sus efectos en el terror de los videojuegos aún se sienten hasta el día de hoy.
Características del juego
Una de las características definitorias del juego fue que se trataba de una interpretación oriental del horror occidental, un concepto que guió cada decisión y diseño implementado en el programa. El director Keiichiro Toyama creó el escenario del juego y, junto con los otros diseñadores japoneses, tomó varias ideas y tropos de la literatura y el cine occidentales, como elementos de escritores y directores como Stephen King, H.P. Lovecraft, Alfred Hitchcock, David Lynch, David Cronenberg, y series como The Twilight Zone de Rod Serling, y los filtraron a través de un punto de vista oriental, para crear algo familiar pero completamente diferente.
Una combinación de todos estos elementos dispares debería haberse sentido cansada y cliché, pero de alguna manera el juego los incorporó de una manera que se sintió completamente nueva, similar a la forma en que en 1977 Star Wars tomó varios elementos de la mitología, el folclor, la fantasía y la ciencia ficción y los fusionó para formar algo nunca antes visto. Este estilo único de interpretación se convertiría en un elemento básico de la serie.
Algunos guiños a esos elementos familiares se pueden ver en los nombres de las calles en el mapa de la ciudad, que hacen referencia a varios autores de terror y ciencia ficción. Los nombres y diseños también hacen referencia con frecuencia a personajes populares de películas, televisión y libros: por ejemplo, el nombre original de Mason era Humbert, una referencia al personaje principal de Lolita de Stanley Kubrick, aunque posteriormente se cambió a Harry, un nombre más común en occidente.
Otra referencia sutil ocurre en una escena que presenta a la antagonista Dahlia Gillespie y su hija Alessa discutiendo en un pasillo oscuro, donde la arquitectura, el diseño e incluso el papel tapiz están tomados directamente de Psycho, de Hitchcock. Silent Hill está plagado de tales referencias, que sirven como un homenaje al pasado, como un reconocimiento de la herencia del juego, y para crear una historia fundamentalmente occidental.
Más allá de los muchos ejemplos referenciales directos, también hay temas e influencias occidentales más sustanciales utilizados en el juego, siendo un ejemplo de ello es la estructura de la historia misma. El arquetipo de una historia de terror occidental generalmente comienza con la introducción de un 'mundo ordinario', esto es, el ambiente normal de los personajes, que además proporciona una base para nuestras emociones, pues a menudo el mundo de lo ordinario se centra en lo cotidiano y lo mundano. En cierto punto ocurre un cambio, transformando lo ordinario en extraordinario o sobrenatural. Este cambio podría ser la introducción de un nuevo personaje, el descubrimiento de algo que incita a un personaje a la acción o podría ser un primer vistazo a un mundo diferente.
En el caso de Silent Hill, lo mundano es el viaje de Harry a un pequeño pueblo turístico, y como los desarrolladores querían que el jugador se sintiera como si el mundo del juego existiera realmente, usaron el escenario general de una ciudad del medio oeste de Estados Unidos como base y construyeron el horror sobre ella. Usaron a Chicago como una de sus referencias , y el equipo se inspiró en las áreas cercanas a los lagos, ya que se supone que Silent Hill es una especie de balneario.
Este enfoque en lo real ayuda a los jugadores a relacionarse con la ciudad como un lugar auténtico y tangible, donde las cosas funcionan igual que en nuestro mundo: las puertas se abren y se cierran de la misma manera, las calles se cruzan y serpentean de forma natural, etc. Esta conexión era crucial para el juego, porque una vez que los jugadores creen en la realidad del pueblo, también creen en el horror.
La introducción de lo sobrenatural ocurre poco después, con la aparición intempestiva de una mujer joven que camina en medio de la carretera, lo que hace que Harry choque su jeep. Cuando vuelve en sí, su hija Cheryl no está, y a partir de ahí las cosas solo empeoran, pues la ciudad está desierta y envuelta en neblina. Aunque lo peor ocurre cuando Harry entra al callejón detrás de Finney Street, ya que el sonido de una sirena anuncia un cambio dramático: el pueblo se transforma rápidamente en un negativo de sí mismo, el día se convierte en noche, de repente está lloviendo y el juego nos sumerge en un mundo de oscuridad, decadencia, óxido, sangre y pesadilla. La ciudad también queda aislada, debido a secciones gigantes de carreteras que simplemente se han quedado en la nada, y además sus calles se ven infestadas de mosntruosas criaturas humanoides. Todo esto nos lleva a un estado de ánimo angustiante, opresivo y ominoso, marca de la casa de la franquicia.
The Mist de Stephen King, una novela sobre un pequeño pueblo envuelto en una niebla antinatural llena de monstruos, fue una influencia directa en la historia del juego e inspira elementos clave, como el entorno del pueblo, la neblina y los engendros que emergen de ella de forma inexplicable. El escrito comienza en el mundo ordinario, con un viaje rápido de una familia al supermercado local de la ciudad para comprar algunos comestibles, pero una vez que llegan, aparece la niebla y la situación cambia rápidamente. Su historia también sigue a un padre en su búsqueda para combatir las fuerzas sobrenaturales para proteger a su familia. Si bien Silent Hill comparte una serie de similitudes con la premisa de The Mist, los desarrolladores finalmente lo usaron solo como un punto de partida.
Los personajes
Silent Hill tiene una premisa simple, un padre en busca de su hija desaparecida Cheryl. Harry Mason es un hombre común, un personaje neutral con el que todos pueden identificarse fácilmente, porque es el típico protagonista de videojuegos orientado a la acción, solo es un tipo normal y corriente. De esa manera, Harry ES el jugador: su puntería no es muy buena, a veces tropieza cuando trota y se queda sin aliento después de correr un rato. Aparte de Mason, solo hay otros seis personajes en el juego, pero cada uno de ellos tiene un propósito y un papel específico que desempeñar. Todas son piezas del rompecabezas que el protagonista está tratando de resolver.
Cybil, una policía del pueblo vecino, ayuda a Harry en su búsqueda para encontrar a su hija. Dahlia es una mujer misteriosa que guía crípticamente al protagonista a diferentes puntos de la ciudad, con motivos que no están claros. Ella termina convirtiéndose en una de las principales antagonistas del juego, junto con el engañoso y egoísta Dr. Kaufmann. Lisa, la bella enfermera, es del pueblo y le brinda a Harry información sobre la historia de la ciudad. Alessa, en tanto, es la hija de Dahlia. Eventualmente, —y después de 23 años dudo que esto sea spoiler—, se revela que Cheryl y Alessa son dos mitades de la misma alma, separadas hace años y anhelando reunirse. Ambos personajes sirven como catalizadores de la historia, pues por una parte Cheryl quería ir al pueblo y por otra, Alessa hizo que Harry chocara su jeep, dejando a Harr varado en la ciudad. A través de estos personajes, Silent Hill explora la naturaleza de la lealtad, la corrupción, la inocencia y la dualidad, por nombrar algunos.
En la mayor parte del juego, el desarrollo de personajes está bajo la superficie, lo que anima a los jugadores a profundizar más para comprender sus diversas motivaciones, porque aunque el juego se basa en gran medida en la trama, muchos de los detalles están en segundo plano. Los desarrolladores proporcionan un marco general sobre el que basar la historia, pero gran parte de lo que sucede es subjetivo. Los jugadores entran en la ciudad sabiendo muy poco, y cuando se van, tienen algunas respuestas, pero muchos de los misterios más grandes quedan en gran parte sin resolver y abiertos a la interpretación, lo que permite que nuestra imaginación sea la que complete y dé forma a los detalles. En esa línea, el juego tiene un total de cinco finales diferentes, cada uno con su propio conjunto de consecuencias basadas en las acciones del jugador, cuyos detalles a menudo se dejan deliberadamente vagos y ambiguos, un sello distintivo de la serie.
Tipos de horror
Aunque el juego filtra temas e ideas occidentales a través de la idiosincrasia de sus creadores, conserva elementos distintivos de la cultura y la tradición asiática. Una de las principales diferencias culturales entre el horror asiático y estadounidense es la estructura. En Occidente, la estructura suele ser directa: descubrimos que está pasando algo sobrenatural, averiguamos qué es y averiguamos cómo resolverlo. En el terror asiático, lo sobrenatural es algo mucho más grande que nosotros, sin forma de vencerlo. En las historias japonesas tradicionales, la tragedia, el sufrimiento y la pérdida ocupan un lugar destacado, y a menudo los fantasmas nacen de la ira provocada por algún evento traumático, como un asesinato o un suicidio. Este trauma marca o tiñe un lugar, creando una maldición. El horror asiático también es sustractivo, caracterizado por su uso mínimo de elementos para inspirar miedo, basándose más en la sugerencia y el suspenso que en el gore y la violencia.
Las historias son más abiertas y, por lo general, hay menos explicaciones sobre lo que está sucediendo. Rara vez hay un cierre definitivo, como en la vida real. En Silent Hill, se ocultan detalles cruciales sobre los personajes y la trama, y aunque Harry puede escapar de la ciudad con una nueva forma de su hija, la pregunta de por qué el pueblo es como es nunca se responde.
Por ello, quizá el rasgo definitorio del juego es su énfasis en el terror psicológico. Aunque muchos otros títulos antes de Silent Hill habían incursionado en el género de terror —Alone in the Dark (1992), Phantasmagoria (1995), etc.—, y exploraron varios aspectos del género con diversos grados de éxito, presentaban un enfoque del terror más orientado a la acción, en juegos como el propio Castlevania de Konami (1986) y el festival de gore Splatterhouse (1988). Si bien hubo algunas excepciones notables como Sweet Home (1989) en Famicom y Uninvited (1991) en NES, que pusieron énfasis en la historia y la atmósfera, no fue hasta la próxima generación de consolas de 32 bits que los programadores tuvieron los medios técnicos para explorar de manera efectiva el horror psicológico en los videojuegos.
Silent Hill fue uno de los primeros intentos serios de los desarrolladores para llegar a la raíz del miedo. El diseñador de personajes Takayoshi Sato dijo que el equipo no quería hacer nada demasiado obvio y evitó monstruos o atmósferas ilustrativas superficiales, definiendo, por ejemplo, que las criaturas no tuviesen ojos, cuernos, o colmillos. Eligieron cuidadosamente diseños y escenarios ambiguos y caóticos, que pudiesen generar imágenes distorsionadas en la mente de los jugadores. También, los programadores traicionan con frecuencia las expectativas de los jugadores, pues cuando esperamos que algo salte y nos asuste, no pasa nada, y viceversa.
El diseñador de monstruos y fondos Masahiro Ito diseñó las criaturas que habitan la ciudad en un estilo abstracto, a menudo amorfo, brindando a los jugadores los detalles apenas suficientes para dejar volar su imaginación y su subconsciente. Ito se inspiró en las obras del pintor británico Francis Bacon e infundió a sus propios diseños un aspecto orgánico y carnoso similar. Criaturas grotescas, como perros sin piel, engendros alados parecidas a pterodáctilos, monstruos con aspecto de niños y otros, pueblan la ciudad y aterrorizan al jugador de diferentes maneras. SH, tanto el juego como la ciudad, sobresale en la creación de este tipo de terror abstracto, ese que ocupa el espacio incierto de nuestra imaginación, donde podemos insertar todo lo que nos aterroriza. Los miedos de todos son diferentes, y la elección deliberada de dejar que la imaginación del jugador moldee el juego y lo personalice según las fobias de cada uno fue innovador e inspirador. Este concepto central de explotar lo abstracto ayudó a diferenciar al juego de sus competidores y es una de las principales razones por las que perdura en la actualidad.
Los gráficos
Siendo muy avanzado para su época, Silent Hill superó los límites gráficos de la PlayStation original. Los personajes, objetos y entornos se diseñaron utilizando un número limitado de polígonos para crear formas simples, pero reconocibles. De la misma manera que el arte de la corriente cubista simplificó la tridimensionalidad en representaciones abstractas para un efecto expresivo, el estilo gráfico poligonal de SH ayudó a definir el lenguaje visual del juego, al representar sus diseños como modelos 3D simplificados, enfatizando aún más el concepto abstracto del juego. Una de las formas en que los gráficos difieren de sus contemporáneos es el uso de una cámara dinámica en movimiento, con entornos 3D en tiempo real, a diferencia de los fondos estáticos y prerenderizados de Resident Evil. Esto permitió un mayor grado de inmersión, logrando que las presentaciones sean mucho más dramáticas.
La niebla que cubre todo el pueblo es uno de los dos elementos visuales críticos del juego. Limita el campo de visión del jugador y oscurece los detalles a su alrededor, lo que ayuda a generar suspenso, porque dado que no podemos ver muy lejos, nunca sabemos que vamos a encontrar. Además de contribuir a la atmósfera ominosa del juego, los diseñadores también incluyeron la neblina como una forma de enmascarar las limitaciones técnicas de la consola, ya que el motor de la misma no era lo suficientemente potente para generar los entornos circundantes completos. Pero como no hay mal que por bien no venga, el subproducto creativo de esta limitante fue que impacta significativamente en el estado de ánimo del jugador, convirtiéndose en la característica iconográfica más definitoria de la serie.
El otro elemento visual fundamental del juego es la linterna, que cumple una función de juego similar a la de la niebla. La mayor parte del tiempo pasamos alternando entre la luz y la oscuridad, ya que dependiendo del área, estamos envueltos en niebla o en la negrura. Por ello es que uno de los elementos esenciales que tenemos para ayudarnos es la linterna, que se puede encender o apagar, y que aunque es imprescindible para ver a dónde vamos, solo ilumina hasta cierto punto frente a nosotros, y también puede ser un lastre, ya que puede atraer monstruos cercanos. Dado que, para empezar, los jugadores no pueden ver muy bien, la linterna es una ayuda extra para resaltar con un brillo cuando encontramos algún ítem. Esta dinámica enfatiza el elemento de sugerencia y crea anticipación y expectativa en el juego, aumentando la tensión.
Los diseños de personajes y las cinemáticas del juego fueron creados por Takayoshi Sato, también responsable de la creación del modelado ambiental, texturizado, animación e iluminación. Sato no creía que los jugadores tuvieran miedo de los típicos diseños "aterradores", y en cambio, utilizó dos factores principales que evocan los temores de los jugadores para ayudarlo en el proceso de diseño. Primero, fue el concepto de que los jugadores vean algo más allá de su comprensión; y segundo, mantener oculta la verdadera naturaleza de lo que están viendo. Estas ideas le ayudaron a determinar cómo el lenguaje visual de sus diseños reflejaría el mundo de Silent Hill. Sus diseños de personajes cubrieron una amplia gama de tipos faciales y corporales, desde niños pequeños y personajes de edad avanzada hasta figuras masculinas altas y mujeres curvilíneas, teniendo especial cuidado en crear firmas visuales para cada uno de los personajes , como el cuello marchito de Dahlia Gillespie. Algunos de los personajes se parecen a los actores de Hollywood como Bill Pullman o Julianne Moore, porque Sato no tenía modelos caucásicos para determinar detalles como la forma del cráneo, los rostros, etc. y muchas veces usó imágenes de actores occidentales como referencia.
Sato completó las galardonadas escenas CGI prerenderizadas del juego sin ayuda del resto del personal, debido a que se la jugó toda cuando su jefe en Konami se mostró reacio a dar crédito a un empleado tan joven. El costo personal de una tarea tan monumental fue sustancial. Según Sato, cada segundo de una escena tomó alrededor de tres a cuatro horas de tiempo de renderizado. Después de que todos los empleados se habían ido a casa, utilizó la potencia informática de aproximadamente 150 estaciones de trabajo para realizar su trabajo. En total, pasó casi 3 años trabajando en el juego y quizá se puede decir que ningún otro creador haya tenido tanta influencia en el aspecto del juego como la que tuvo Sato. Su trabajo sentó las bases de cómo se verían los personajes en la serie de ahí en adelante.
Gameplay
A pesar de que el enfoque del juego está en el horror psicológico, tampoco rehuye de las armas o el combate. Harry está armado con una mezcla diversa de armas cuerpo a cuerpo y de fuego para combatir a las criaturas malvadas que acechan en la ciudad. También, el combate y la acción se intercalan con una serie puzzles y acertijos que nos obligarán a usar el cerebro. Además de descubrir detalles generales sobre la ciudad, los jugadores también pueden inspeccionar el entorno en busca de pistas, aunque a menudo, los acertijos requieren que el jugador manipule un objeto o sistema para obtener un elemento, y continuar la aventura. Con frecuencia, estos rompecabezas involucran elementos cotidianos como pianos y desagües, lo que refuerza aún más la idea de que la ciudad y la lógica detrás de ella se basan en un mundo real y creíble. Los acertijos se relacionan regularmente con la historia y aseguran que el juego no sea solo un asunto de hack and slash sin sentido, sin sustancia.
Una de las características que SH conserva de sus predecesores el esquema de control tipo "tanque" en tercera persona, llamado así por su mecánica de dirección rígida. El movimiento en este estilo de control ocurre en relación con la posición del personaje, a diferencia de la posición de la cámara del juego. Por ejemplo, presionar "Arriba" en el controlador mueve a Harry hacia adelante, independientemente de la dirección en la que esté mirando. Mientras que algunos jugadores encuentran que esta configuración es torpe y engorrosa, otros pueden acostumbrarse fácilmente a ella y apreciar la consistencia de poder maniobrar fácilmente a su personaje, independientemente de los cambios en los ángulos de la cámara.
Algunos creen que aumenta la tensión del juego, mientras que otros piensan que este desafío es simplemente un resultado artificial de la mecánica torpe, pero todos coinciden en que la mecánica de movimiento es lo que peor ha envejecido del titulo, tomando un tiempo valioso en acostumbrarse a el.
La música del horror
Ningún artículo acerca de Silent Hill estaría completo sin mencionar el innovador uso del sonido. El juego no solo manipula las emociones de los jugadores por lo que les muestra, sino también por lo que escuchan. Junto a la niebla, el diseño del sonido y la música es la cualidad más distintiva del juego, pues quizá más que cualquier otra cosa, afecta fuertemente al establecer un tono singularmente oscuro y siniestro.
Tanto la banda sonora como los efectos de sonido fueron producidos por el director de sonido Akira Yamaoka, quien solicitó unirse al equipo de desarrollo después de que el músico original se fuera. El uso de Yamaoka de sonidos industriales duros, difumina la línea entre los efectos de sonido y una partitura tradicional, ya que a medida que los jugadores navegan por el retorcido submundo del juego, nunca están seguros de si ese fuerte ruido metálico que escuchan está ocurriendo dentro del juego o si es solo la banda sonora, lo que refuerza aún más la ambigüedad general.
Otros sonidos ambientales, como tonos persistentes de pulsaciones bajas y tarareos, que se escuchan durante la mayor parte del juego, se suman a la naturaleza implacable de la atmósfera oscura y omnipresente. Desde la cacofonía disonante que se escucha por primera vez en la sección inicial del callejón hasta el violento crescendo que se alcanza en la lucha contra el jefe final, el sonido asalta tus sentidos y amplifica el terror. La banda sonora cubre una amplia gama de estilos musicales, desde inquietantes melodías de sintetizador y arreglos de cuerdas, hasta composiciones ambientales experimentales. El tema de mandolina de apertura del juego y el tema de piano final melancólico son solo dos de las muchas pistas que están grabadas en la conciencia de innumerables jugadores. Posteriormente, la banda sonora sería lanzada en forma independiente, tanto en CD como en vinilo, actualmente puede oírse en Spotify y otras plataformas de streaming.
Así como la niebla y la linterna son elementos visuales críticos en el juego, un elemento auditivo por antonomasia es la radio, que emite estática cada vez que hay monstruos cerca. El jugador la encuentra casi al inicio del juego y rápidamente se convierte en un recurso imprescindible. Actúa como una especie de dispositivo de radar o sonar; cuanto más cerca está el monstruo, más fuerte es la estática. Entonces, aunque los jugadores en realidad no ven a las criaturas, aún sienten su presencia, por lo que casi no hay momentos de paz. La radio es una característica clave que asegura que los jugadores nunca se sientan cómodos, incluso en áreas donde no hay una amenaza visible.
Otro sonido icónico del juego es la sirena de aviso de ataque aéreo. Se escucha por primera vez en el callejón, cuando Harry persigue a Cheryl, luego de su accidente automovilístico. Es una advertencia para los jugadores, que anuncia la transición entre el mundo ordinario y el Otro Mundo, provocando una respuesta reflejo de alarma y pavor cada vez que se oye, porque además sabemos que aunque no se haya escuchado en mucho rato, nunca está muy lejos y nunca estamos realmente seguros de que no ocurrirá de un momento a otro. También ayuda a separar de manera efectiva las diferentes secciones del juego, y se convirtió en otra marca registrada de la serie, provocando un escalofrío por la espalda de muchos jugadores.
Silent Hill se lanzó en un momento en que la actuación de voz en los videojuegos aún estaba encontrando su ritmo, especialmente con respecto a los actores de habla inglesa en los títulos japoneses, en una etapa incómoda en que el uso de locutores profesionales no era una prioridad importante para la mayoría de los desarrolladores. Como la primera generación de consolas con la capacidad de presentar voces en off completas en el juego, los juegos de 32 bits fueron los que más sufrieron debido a una gran cantidad de actuaciones deficientes, limitantes técnicas y diversos ensayos de prueba y error. Los estándares de calidad no estaban fijados, y había una variedad tremenda en los resultados.
Resident Evil se hizo famoso por sus voces exageradas y caricaturescas, mientras que juegos como Legacy of Kain: Soul Reaver y Metal Gear Solid utilizaron actores profesionales que fueron reconocidos por su trabajo de voz de calidad. Silent Hill cayó en algún lugar en el medio de este espectro, utilizando una combinación de talento con diversos grados de experiencia técnica. Las actuaciones se realizaron en un estilo apesadumbrado y surrealista, con diálogos marcados por pausas deliberadas entre cada línea. Según el actor de voz profesional Michael Guinn, quien interpretó a Harry en el juego, la decisión de que los papeles se interpretaran con este estilo afectado provino directamente de Konami, no de los profesionales que trabajaron como actores de doblaje en el juego.
Algunos fans aseguran que la actuación de voz es forzada y que distrae, y no están del todo equivocados, pero otros creen que esas actuaciones contribuyen al encanto del título y simplemente las ven como parte del lenguaje del juego. La ciudad y casi todo lo que sucede en ella existe en una versión sesgada y distorsionada de la realidad, por lo que tiene sentido que los personajes también suenen y actúen de manera diferente. Si bien esta puede no haber sido necesariamente la intención original de los involucrados, se enmarca en la historia y el tono del juego,
Ritual final
Silent Hill es una obra maestra de terror que ha resistido la prueba del tiempo y sigue siendo tan potente y relevante hoy como lo fue cuando se lanzó por primera vez. De la misma manera que las buenas historias son atemporales, el terror efectivo siempre dará miedo en algún nivel. Aunque los jugadores puedan predecir cuándo un cadáver saldrá de un casillero o cuándo un perro saltará de un callejón sin salida, las cosas que realmente los aterrorizan permanecen incrustadas en la médula del juego: el sentido de pavor, miedo a lo desconocido y la oscuridad de sus propias mentes. El verdadero horror deja una mancha difícil de sacar.
Aunque la serie estuvo en el congelador por mucho tiempo, su relevancia nunca mermó. Su legado perdura y continúa influyendo en títulos modernos tan populares como Outlast, Remothered y Lost in Vivo, así como en el cine y la televisión populares, siendo un gran ejemplo de esto que los creadores de Stranger Things, los hermanos Duffer, reconozcan a Silent Hill como una de las principales influencias del show. Ahora hay más juegos de terror que nunca, es una especie de nueva edad de oro, y así como la niebla que cubre perpetuamente la ciudad misma, la influencia de SH persiste y se niega a disiparse. Cambió para siempre la cara de los videojuegos y ha dejado una marca permanente en el panorama del horror de supervivencia. Por esta y muchas otras razones, será siempre un clásico del terror.