"Silent Hill 2 Remake" (2024): nacido de un deseo

Estamos ad portas de conmemorar un año desde que el momento que nunca creíamos que llegaría, sucedió: cuando la prestigiosa franquicia de videojuegos de horror Silent Hill volvió a la vida. Después de muchísimos meses de una transmisión en vivo en que su dueña, Konami, nos anunciaba el relanzamiento de la marca a través de una serie de títulos como Silent Hil f, Silent Hill Townfall, y de un par de aperitivos interesantes como Silent Hill Ascencion y Silent Hill The Short Message, ya tenemos en nuestras manos la que fue la punta de lanza de esta nueva era, Silent Hill 2 Remake.
Silent Hill 2 Remake volvió, al igual que la franquicia, desde un letargo casi eterno. El largo silencio de Konami respecto a la ciudad de nuestros sueños más inquietos afectó no solo al Team Silent, los creadores originales, sino también a sus fans, resignados tras más de 10 años de abandono, y aún con la herida que nunca cerrará de la cancelación de Silent Hills, debido a disputas internas y externas. Este regreso, sin embargo, no es solo una carta de amor al juego original, es un deseo nacido de los mismos fans que en aquella Navidad de 1999, con su PlayStation en mano, descubrieron en el primer juego una de las historias más sorpresivas en la narrativa de los videojuegos. Y más tarde, disfrutaron de tres secuelas, una reinterpretación y una precuela, que redefinieron el género del survival horror en la PlayStation 2.
El encargado de desarrollar el remake fue el estudio Bloober Team. Los polacos, creadores de icónicos y también polémicos juegos de terror moderno, asumieron la difícil misión de modernizar el legado que el Team Silent forjó en los últimos años de los 90 y principios de los 2000. Cargado de controversias, dadas en su mayor parte por la toxicidad vacía pero muy dañina de las redes sociales, el equipo europeo ha enfrentó dudas, escepticismo y criticas de medios especializados, jugadores y 'fans', lo que sembró el pesimismo alrededor de este ambicioso proyecto.
No obstante, en el Remake los creadores pudieron recuperar todo el espíritu de Silent Hill 2 original, no solo a través de la exquisita ambientación de sus escenarios y el horror corporal de las criaturas, sino logrando plasmar de gran manera las fantasías, perversiones y deseos de su protagonista. Como en la obra primigenia, esta odisea se despliega como un reflejo de la Divina Comedia, con sus círculos infernales de fuego, agua, humedad y hielo. Es una travesía literaria, pero también audiovisual, en la que el espectador no puede ser más que un partícipe activo, ante una aventura tan bella como siniestra.
Para algunos, el juego original es el máximo exponente del género del survival horror, con su atmósfera onírica única, monstruos aterradores envueltos en metáforas y una atmósfera opresiva tan espesa como la niebla característica de la ciudad. Dependiendo de a quién le preguntes, Bloober Team ha estado postulando a tomar las riendas de la franquicia, o plagiando libremente de ella durante años, con juegos como Layers of Fear y The Medium. Ahora, en cooperación con Konami, todo ese entrenamiento ha desembocado en un Silent Hill 2 Remake cuyo resultado final es una recreación meticulosa, respetuosa y sorprendente de un título legendario.
“En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad, Silent Hill”. Así comienza la carta que James Sunderland, nuestro protagonista, recibe de su esposa Mary. En el escrito, ella lo llama para reunirse en su "lugar especial", el tranquilo pueblo lacustre que la pareja visitó una vez durante sus vacaciones. Sin embargo, hay un problema: Mary lleva varios años muerta, tras sucumbir a una enfermedad que deterioró su vida y la de su esposo hasta un punto de no retorno. Entonces, ¿Quién envió la misiva? ¿Qué clase de juego retorcido o broma macabra le están jugando a James? Por supuesto, toma el único curso de acción posible, que es dirigirse allí para tratar de dilucidar el misterio, pero al llegar encontrara que el poblado está envuelto en una espesa niebla, y que deberá enfrentarse a criaturas monstruosas y relacionarse con otros habitantes de la ciudad para encontrar a su difunta esposa.
Tanto para James como para el jugador, esta clásica historia de terror de un semiamnésico rodeado de demonios pronto se desprende como piel muerta, revelando una serie de pesadillas surrealistas que mezclan estados de ánimo, filias, fobias y una estética que confunde y perturba deliberadamente. La ciudad y sus habitantes se comportan como el escenario y personajes de un sueño que se recuerda a medias al despertar. Moverse por Silent Hill desafía los conceptos básicos de lo que es una ciudad, tal y como lo demuestran las enormes vallas cubiertas de sábanas sucias que terminan abruptamente algunas avenidas, que parecen existir para aislar a la ciudad del mundo exterior, y tanto eso como la espesa niebla dan una sensación opresiva y constante, como que no existe ningún otro lugar.
Es como si el poblado no fuera un lugar en un mapa, sino un espacio en nuestra mente, y el título juega hábilmente con su falta de claridad en este sentido. Ignora el diseño funcional en favor de hospitales decrépitos, apartamentos laberínticos y prisiones arcaicas que, una vez violadas, se revelan como espacios increíblemente vastos, oscuros y liminales. James no es bienvenido allí, pero por mucho que cualquier persona sensata quiera largarse, la mano invisible del destino lo arrastra, con cada paso, cada vez más hacia las profundidades de la ciudad.
Las conversaciones entre James y otros viajeros perdidos en la niebla de la ciudad se desarrollan con un aire similar de irrealidad. El pueblo fantasma es el hogar de unos pocos, cada uno de los cuales parece haber sido llamado al lugar de manera inconsciente, al igual que James. Los personajes dicen cosas que posiblemente no tengan sentido para él, un extraño que acaba de llegar, o para el jugador, y no se supone que debamos entender demasiado, al menos no siempre ni de inmediato. Las primeras conversaciones revelan esta extraña cualidad, y antes de que podamos determinar si nos estamos perdiendo algo, el juego nos ha llevado demasiado lejos en su misterio central como para querer dejarlo, algo muy similar a la propia experiencia del protagonista.
Todas estas cualidades inquietantes de la ciudad se vuelven aún más especiales gracias a una increíble música del compositor Akira Yamaoka, que regresó para este proyecto junto con algunos otros del juego original, como el diseñador de criaturas Masahiro Ito. La banda sonora de Yamaoka es inolvidable, aunque a menudo esté deliberadamente en discordia con los eventos que estás viendo en la pantalla. Algunas piezas son conmovedoras y dulces, pero se corrompen y se vuelven espeluznantes cuando se usan durante los momentos más oscuros, como cuando la pequeña Laura afirma haber sido amiga de Mary, y la creciente hostilidad de sus acusaciones se yuxtapone maravillosamente con la tranquilidad de la música.
En Silent Hill 2 Remake, Yamaoka ha regrabado varias de las canciones del juego original, que siguen siendo tan fascinantes como siempre. Después de escuchar las canciones originales tantas veces, algunas de las diferencias saltan de inmediato, pero increíblemente, las nuevas versiones aún son capaces de sorprender. Hay un peligro siempre presente en Silent Hill, pero cuando eso se ve arropado con una música legítimamente hermosa, solo se refuerza aún más la naturaleza anómala de la ciudad, que al igual que a James, nos hace luchar por comprender qué rayos está pasando, cuestionando lo que creíamos saber. Sentirse atormentado no debería ser tan placentero, pero de manera constante el compositor logra este equilibrio, como el canto de una sirena que nos hipnotiza hacia una trampa en la que estamos deseosos de caer.
Puede parecer demasiado centrarse tanto en la atmósfera del juego, pero es vital para entender exactamente qué es lo que resulta tan bien este remake. El ambiente del Silent Hill 2 original no solo era intenso, sino único en su tipo. Ahora, en el remake, esa peculiaridad se ha duplicado. Si el equipo podría lograr con éxito recrear este aspecto específico causó la duda de muchos fans, jugadores y medios, pero los polacos volvieron a embotellar la magia, para regocijo de los más antiguos del lugar, o quienes descubrirán el titulo por primera vez. Porque además de la música, el diseño de sonido del juego es notable, y gran parte de la tensión que genera se debe a esa increíble cualidad que, una vez más, hace que el mundo parezca incomprensible.
Silent Hill 2 Remake cambia la perspectiva de los ángulos de cámara fijos del original a favor de una vista moderna por encima del hombro. Podría pensarse que un cambio así podría haber atenuado algunos de los sustos, pero el equipo tuvo mucho cuidado en ese detalle. En cambio, los entornos albergan una cacofonía de ruidos inhumanos, chirridos metálicos y susurros sutiles que nos hacen preguntarnos en todo momento qué hay a la vuelta de la esquina. En ese aspecto, el juego manosea vilmente nuestras expectativas, entregando señales de la proximidad de alguna criatura que a veces nunca se concreta. Como fuese, esa acumulación de tensión es más notable y desgastante que cualquier tiroteo.
Este tipo de experiencias nuevas son habituales en el remake de SH 2. Cada centímetro de la ciudad ha sido recreado con cariño y, en muchos casos, ampliado, pero manteniendo intacta la esencia de los entornos inolvidables del juego fuente. Para aquellos que ya han experimentado el título original, encontrarán que los mismos momentos importantes de la historia se repiten en los mismos lugares clave, e incluso los múltiples finales del juego original regresan con requisitos aparentemente idénticos para alcanzar cada uno de ellos.
Así, la ampliación de la que hablamos más arriba se plasma en un mapa más grande, con lugares nuevos para explorar, y también en dos nuevos finales. Si el juego original nos tomaba unas ocho horas en completarlo, el remake casi duplica esa cantidad. Es mucho más grande de lo que algunos podrían haber anticipado y, sin embargo, paradójicamente se siente muy fiel.
Gran parte de esta expansión se lleva a cabo en los entornos interiores del juego, donde Bloober parece sentirse más libre a la hora de hacer las cosas más complejas y a mayor escala. El descenso de James hacia la revelación de la verdad es tanto figurativo como literal, pues estos lugares, que a menudo cuentan con agujeros sin fondo, laberintos oxidados o escaleras angustiosamente largas, son más propicios para experimentar con el diseño de niveles que las calles de la ciudad. Los interiores desafían más la lógica, mientras que las diversas avenidas y edificios del poblado, por irreales que parezcan en algunos aspectos, aún sostienen la fachada de una ciudad típica cuando los ves en el mapa del juego.
Y hablando de él, ya sea en interiores o exteriores, el mapa es muy útil al ampliar lo que ofrecía el original. James toma notas en sus mapas y, con el tiempo, coloca las respuestas de los acertijos allí para que sea más fácil de usar. También añade signos de interrogación, que se pueden leer como indicadores de puntos de interés, signos de exclamación que señalan los elementos importantes que debes recoger e incluso marca con un círculo las puertas que estaban cerradas con llave una vez que tienes los medios para abrirlas.
Esto ayuda a que los numerosos acertijos del juego resulten manejables, especialmente porque algunos son completamente nuevos. Sin embargo, incluso estos añadidos resultan indirectos y confusos de maneras que resultan satisfactorias y familiares para quienes frecuentan el género. Para muchos sacrílegos puede resultar abrumador jugar a juegos como este sin acceder a guías en internet que ayuden a superar los desafíos, pero el sistema de mapas de Silent Hill 2 Remake da las pistas justas para sentirnos desafiados, pero nunca tan atascados como para frustrarnos.
Como dijimos, las secciones que en el juego original solo llevaban 30 minutos ahora pueden llevar de dos a tres horas completarse gracias a que el remake ha ampliado ciertas partes. Eso no debe tomarse como una extensión innecesaria de horas, pues en raras ocasiones se siente que alguna sección se extienda más de lo debido. Las secuencias hacen un trabajo fantástico al diversificar sus encuentros con los enemigos, crear nuevos acertijos, brindarnos más espacio para explorar y recompensarnos por hacerlo con reservas de munición y botiquines de salud, así como con un nuevo coleccionable que puede o no estar vinculado a uno de los nuevos finales del juego.
El remake también mejora el combate del juego original. Sabemos que los controles y el sistema de lucha de la versión de 2001 nunca estuvo muy pulido, y por el contrario ofrecían una vital de falta de fiabilidad, precisamente porque los disparos y los ataques cuerpo a cuerpo eran tan deficientes que muchas veces dos dejaban indefensos en los estrechos pasillos. En el remake, Bloober Team mantiene ese rasgo importante de manera efectiva, aunque de manera más intencional que antes. El remake no está en deuda con el hardware de principios de la década de 2000, por lo que el combate se ha modernizado con un diseño que se adapta a la narrativa, en lugar de ser complicado solo debido a las restricciones tecnológicas.
Apuntar con un arma no es fácil, ya que la retícula oscilante apenas permite alinear el disparo, sintiendo siempre que James no es un tirador experto. Algunos enemigos pueden detectarse en sus escondites antes de que salten hacia ti, pero tienen un don para hacer su movimiento en el momento exacto en que planeas disparar un tiro preventivo. El rifle, que obtenemos avanzados en el juego, tarda unos segundos en centrar la retícula, lo que hace que un disparo rápido pueda salir desviado, pero la alternativa de esperar a que se enderece se siente como una eternidad cuando los enemigos avanzan inexorablemente hacia ti.
Estas cualidades son muy bienvenidas, pues aunque Silent Hill 2 Remake se maneja mecánicamente como un shooter moderno, las características mencionadas añaden una naturaleza engorrosa a la forma en que James se mueve en una pelea. El protagonista no es un tirador entrenado, por lo que no debería sentirse como los personajes de Call of Duty o Resident Evil. Hay una sensación gratificante al aumentar la habilidad en el combate, pero la estrategia siempre estará más orientada a intentar encajar tiros individuales que a tiroteos frenéticos, haciendo que los encuentros con los enemigos son metódicos, deliberados e intensos.
El combate cuerpo a cuerpo es especialmente destacado. Los enemigos invaden el espacio vital de James con frecuencia, y sus únicas defensas, además de las armas, son un tablón de madera, que luego cambia por un tubo de metal, y una mecánica de esquiva que no estaba presente en el juego de 2001. Esta habilidad de esquiva combina bien con la forma en que los enemigos te acosan constantemente, y el juego exige que aprendas sus patrones de ataque y sus señales físicas para poder mantenerte en pie.
A medida que avanza el juego, nos volvemos cada vez más conscientes de lo tensos que hacen sentir los combates. Mientras esquivamos, disparamos y entramos en pánico, la cámara se mantiene cerca, temblando con cada golpe, haciendo sentir cada ataque. Derribar a un enemigo tampoco es el final, ya que a veces pueden volver a levantarse. Muchas veces, nos encontraremos machacando a un enemigo en el suelo de forma exagerada, solo para asegurarnos de que no vuelva a la vida momentos después, lo que a la postre es la única forma de aliviar la tensión.
Esto nunca fue más cierto que en las batallas contra jefes, que inteligentemente no cuentan con barras de salud o cualquier otra señalización que no sea tomar espacio para evitar ataques, y dejarte a ti solo para que averigües el resto. Para los jugadores, puede ser fácilmente frustrante una batalla contra jefes casi sin indicaciones, pero para Silent Hill 2 Remake, lo incognoscible es el objetivo.
El único tópico que podríamos criticarle a las mecánicas de combate es la abundancia de munición, sobre todo de pistola, y de elementos de salud para los jugadores que busquen en cada rincón de una zona. Quizá un jugador más directo tendrá dificultades para llegar a fin de mes con el inventario de James, pero aquellos que no dejen ninguna puerta cerrada, ninguna ventanilla del coche intacta y ningún cajón cerrado, a veces acabarán con demasiada munición y demasiados elementos de salud.
Otro de los puntos fuertes del juego es la forma en que traslada la suciedad, la mugre y el óxido del original a una estética de alta fidelidad, pero nunca depurada. Los enemigos, como las icónicas enfermeras que James encuentra en una sección del hospital, siguen siendo un desastre de aceites enfermizos y rostros desconcertantemente amorfos, con su piel deforme estirada como una sábana que no se ajusta bien. El Otro Mundo, aún más misterioso, es tan opresivo y hostil como lo fue en 2001.
La estética lo-fi de PS2 que el juego disfrutaba naturalmente en aquel entonces, es hoy una baza nostálgica para los desarrolladores independientes que crecieron en esa época. Esta dirección artística permite una calidad que es difícil de definir, y quizás más interesante que un aspecto típico de juego triple A, pero el remake no pierde nada por tener mejores animaciones faciales, un doblaje más fuerte y un mundo más rico y detallado. Estos atributos solo hacen que los finales del juego, famosos y a menudo estudiados, afecten mucho a pesar de saber lo que sucede de antemano. Los dos juegos coexisten por ser sobresalientes en muchos de los mismos aspectos, solo que a veces por razones diferentes.
El Silent Hill 2 original es uno de los juegos de terror más queridos, culturalmente significativos y, para muchos, el mejor que se ha hecho jamás. Parecía que cualquier intento de recuperar su magia estaba destinado al fracaso, pero al mantenerse fiel al original en los aspectos más importantes, y asumir riesgos calculados nacidos de la comprensión del material original, Bloober Team logró la alquimia. Al igual que María en Born From a Wish, el complemento del juego madre, Silent Hill 2 Remake nació de un deseo profundo, no solo de los fans, sino de la misma obra original. Un deseo de existir en múltiples dimensiones, de resonar en diferentes generaciones y de seguir siendo una experiencia de horror que no solo perturba, sino que se queda grabada en la carne y el alma de quienes la jueguen.